Strefa - RPG
-
Strefa. Słowo, które bezpowrotnie zastąpiło tętniącą niegdyś zwyczajnym, ludzkim życiem, aglomerację Białogrodu, wprowadzając na jej miejsce tajemniczy organizm, gdzie znane nam prawa natury i fizyki przestają obowiązywać, a horyzonty ludzkiego szaleństwa, chciwości i ciekawości zdają się przecinać jak nigdzie indziej w swych płaszczyznach. Pozornie senny, otoczony szczelnym wojskowym kordonem, w zachwianym letargu, przewraca się na drugi bok, pozostając wszechpotężnym, zadziwiającym i niezrozumianym. Magnetyzuje obietnicami wielkich bogactw, przełomów naukowych i ziszczeniem najskrytszych życzeń, przyciągając do siebie rzesze ludzi, spragnionych tego, co może sobą zaoferować, a gotowych na to, co skrywa w swych czeluściach. Ludność miejscowa lubi nazywać ich stalkerami, wskazując, jak gdyby jednoznacznie, na ich obcość i bezsilność wobec potęgi strefy. Potwór - nawet uśpiony, sprowadza sobą ich całe jestestwo do roli obserwatora, mrówki, która napotkała na swej drodze pozostałości po pikniku, a próbującej pojąć jego rzeczywisty sens. Pozornie jedynym, czego może szukać, są rozsiane tu i ówdzie okruchy, ale czy byłaby ona gotowa na cokolwiek więcej?
Gdy przybysze wylądowali, mieszkańców Białogrodu wyewakuowano dokładnie, choć w pośpiechu. Nie mieliśmy najmniejszej szansy, by zapytać czemu tu byli, jakie mieli zamiary i czym nas obdarowują, nim odeszli na dobre, nie próbując nawiązać z nami kontaktu. To, co pozostawili po sobie, łamało nasze dotychczasowe pojmowanie świata, będąc nie tyle interesującym, co śmiertelnie niebezpiecznym. Bezskutecznie próbowano to odgradzać kilometrami zasiek, rowów, bunkrów i batalionami żołnierzy, a w momencie gdy zdano sobie sprawę, że wszelkie nasze próby poskromnienia Strefy są bezowocne, ona jak gdyby zasnęła, nie dając nam większych powodów do zainteresowania, a pozostawiona sama sobie i nieuczęszczana stopą ludzką, powoli przepoczwarzała się za pośrednictwem natury. Miejscowej. Skąpany słońcem beton i asfalt ustąpił pod naporem potężnych drzew i krzewów. Pośród ruin blokowisk, schronienie znalazła sobie miejscowa zwierzyna. Bolący ludzkość cierń został równie szybko zapomniany, jak szybko się pojawił. Do czasu.
Pół dekady temu potwór przebudził się z drzemki, odkrywając rąbka swej tajemnicy. Tej nocy, postronni obserwatorzy dostrzegli jasne światło bijące z głębi Strefy i jak gdyby nigdy nic, na czarnym rynku zaczęły pojawiać się przedmioty o niepojętych przez ludzkość właściwościach. Rząd zwiększył obecność wojska w rejonie, byle powstrzymać rodzący się w społeczeństwie trend odwiedzania Strefy - bezskutecznie. Ciekawość i chciwość zrodziły „stalkerów”, częściowo odkrywców, częściowo najemników, częściowo łowców skarbów. Ci śmiałkowie za cel obrali sobie wejście do trzewi potwora i sprawdzenie, czy coś z niego da się wynieść. To co odkryli, przekraczało ich najśmielsze wyobrażenia.
Stalkerzy odkryli zarówno cuda jak i przekleństwa. Tajemnicze, promieniujące przedmioty, nazywane „artefaktami”, osiągały horrendalne sumy na stale rosnącym czarnym rynku, prezentując sobą najdziwniejsze właściwości, a czasami zastępując w wielu dziedzinach dotąd nam znane surowce ziemskie. Jednakże ryzyko związane z przeczesywaniem Strefy było ogromne - w jej głębi zrodziły się mutanty, gotowe zabić wszystko, co napotkały na swej drodze, a także przerażające wybryki „nowej” natury - nazywane „anomaliami”, które zabrały na drugi świat wielu nieostrożnych stalkerów, tak, jak gdyby, sama przyroda starała się przeciwstawić ludzkiemu pobytowi na swym terytorium.
Jednak Strefa oferowała o wiele więcej niż możliwości zarobienia. Naukowcy ponownie zaczęli badać jej tajemnice. Pojawiły się najróżniejsze wytłumaczenia dla jej fenomenu. Niektórzy widzieli ją jako prezent dla ludzkości, inni za wszelką cenę pragnęli ją zniszczyć. Stalkerzy w Strefie zaczęli tworzyć sojusze, walcząc w bratobójczej wojnie pośród okruchów pozostawionych przez przybyszów.
Dzisiaj Strefa pełna jest cudów i piękna. Stalkerzy, mutanci i wojsko penetrują mordercze zakamarki Strefy. W tym właśnie świecie postawisz pierwsze kroki ku zostaniu Stalkerem.
Życie Stalkera jest trudne i niebezpieczne. Śpisz na zewnątrz i jedzenie jest tragiczne. Ale jeżeli przetrwasz oschłe powitanie Strefy, być może i Ty odkryjesz jej sekrety. Szczęście dla wszystkich za darmo i niech nikt nie odejdzie pokrzywdzony.
Jak grać?
Stwórz w tym wątku postać wedle niniejszego wzoru.
Krok 1: Stwórz generalną koncepcję swojej postaci, pomyśl kim chciałbyś grać - młody, a może doświadczony stalker?
Krok 2: Przydziel punkty statystyk swojej postaci: Większość statystyk opiera się na walce. Strefa jest jednak niebezpiecznym miejscem i nigdy nie wiadomo, czy nie przydadzą się nieco bardziej „miękkie” umiejętności. Te także określają pozycję gracza w Strefie - ostatecznie postać ze słabym refleksem nie wytrzyma zbyt długo w walce w ciasnych pomieszczeniach.
Postać ma standardowo rozdysponowane po 10 punktów w każdej statystyce, z 5 dodatkowymi punktami do wydania przez gracza, gracz może także przesuwać punkty między umiejętnościami tak, jak mu się to podoba (z zastrzeżeniem, że minimalna wartość punktów w jednej statystyce to 7 (-3), a maksymalna 15 (+5)) co daje nam w sumie 65 punktów.
I. Siła
Siła określa ile nasza postać może unieść i jak efektywna jest w walce wręcz. Siła zwiększa także odległość rzutu śrubami i granatami. Siła jest rekomendowana dla graczy, którzy preferują walkę w ciasnych pomieszczeniach, a najlepiej odnaleźliby się dzierżąc strzelbę. Siła wpływa na obrażenia w walce wręcz, rzutu granatami, rzuty na siłę. Każdy +1 w sile daje ci dodatkowy slot ekwipunku. Większa siła ułatwia korzystanie z broni oburącz.II. Wytrzymałość
Wytrzymałość wpływa na większość rzeczy, które zabiłby zwykłego stalkera. Odpowiada na pytanie: „Czy jest wystarczająco twardy?” Wytrzymałość może być różna, od tego, jak długo postać może biec, do tego ile może wchłonąć promieniowania, nim się pochoruje. Jak również określa ile może wytrzymać bez jedzenia, wody i snu. Wytrzymałość wpływa na poruszanie się po polu bitwy. Co prawda nie jest szczególnie przydatna dla snajpera, ale świetnie dopełni bukiet fana broni średniego zasięgu - jak choćby karabinków automatycznych, który będzie może musiał gdzieś szybko przejść lub skądś się szybko wycofać. Wytrzymałość wpływa na rzuty obronne oraz rzuty o przetrwanie, jak również pozwala ci na dodatkowe użycia apteczki -
+1 za punkt.III. Spostrzegawczość
Pozostanie w Strefie nierzadko wymaga od stalkerów umiejętności dostrzeżenia niebezpieczeństwa, nim to dostrzeże ich. Pomaga również przy omijaniu anomalii. Jest to istotna cecha w przypadku korzystania z celowników optycznych. Spostrzegawczość wpływa na rzuty na spostrzegawczość, a bonus płynący z włożenia w nią w punktów ma bezpośrednią skuteczność na rzuty o celność z broni z celownikiem.IV. Zwinność
Przewroty i parkour nie należą do niezbędnych umiejętności stalkera, ale mogą okazać się pomocne, gdy trzeba przeskoczyć przez płot nim pies odgryzie ci nogę. Zwinność wpływa na sposób poruszania się stalkera i interakcji z otoczeniem w terenach miejskich lub przemysłowych. Patrząc prawdzie w oczy, raczej nie będziesz musiał robić fikołków na środku pola. Zwinność to cecha zalecana dla użytkowników subkarabinków i każdego, kto chce mieć przewagę w przemieszczaniu się. Pozostaje jednak przydatna dla postaci, które chcą uniknąć walki. Zwinność wpływa na rzuty na ruch, wspinanie się, skakanie, itd. Premia do zręczności jest dodawana do rzutów na celność ataku. Zwinność zwiększa również twoją prędkość ruchu.V. Refleks
Czasami spostrzegawczość nie wystarcza. Refleks wpływa na szybkość reakcji postaci. Od wyrwania pierwszego kawałka tortu do wyciągnięcia broni z kabury szybciej, niż nasz przeciwnik. Refleks wpływa na rzuty na inicjatywę.VI. Charyzma
Charyzma wpływa na umiejętność przekonywania, zwodzenia lub irytowania NPC. Czasem pozwala coś utargować u sprzedawcy. Charyzma wpływa na rzuty na charyzmę.Krok 3: Skonstruuj interesujące backstory postaci. W zależności od tego jak bardzo będzie ci się chciało i na ile ma to związek z jej historią, przydzielę Twojej postaci dodatkowe „skille”, które mogą ci pomóc w rozgrywce.
To tyle. Miłego tworzenia kart postaci.
-
Znane ugrupowania w Strefie:
Powinność
Powinność za cel obrała sobie stworzenie Strefy z zasadami, bezpieczniejszej, jednak dużo mocniej kontrolowanej. Nie spodziewaj się, że wpuszczą cię do swoich przyczółków bez wcześniejszego zaproszenia. Potrafią być w tej kwestii niezwykle drobiazgowi. Aby wkraść się w ich łaski, musisz udowodnić swoją wartość ich członkom, oczywiście możesz się także w nie wkupić u zaprzyjaźnionego handlarza.
Nie będąc oficjalnie powiązani z wojskiem czy naukowcami, mogą liczyć na nieco lepsze traktowanie.
Przechowają Twój sprzęt za darmo (tak długo jak będziesz ich członkiem) i posiadają dostęp do arsenału najlepszych broni ze wschodu (pewnie dzięki wtykom w wojsku).Wolność
Wolność pragnie wolnej Strefy. W przeciwieństwie do Powinności, Wolność pozwala wszystkim Stalkerom na bezwarunkowe przebywanie w jej bazach, tak długo jak potrafią się zachować. Przechowają Twój sprzęt za darmo (tak długo, jak będziesz ich członkiem) i nie sprzeciwiają się urządzaniem walk stalkerów. Arsenał Wolności jest zasilany bronią zachodniej produkcji. Powinność i Wolność są rywalami, możesz wybrać wyłącznie jedną z nich.
Monolit
Monolit to banda niebezpiecznych wariatów. Wiadomo o nich tyle, że pilnują centrum Strefy. Czasem porównuje się ich do sekty, są jedną z najlepiej uzbrojonych grup. Chciwie strzegą sekretów Strefy i nigdy nie zawahają się pociągnąć za spust, by ich bronić.
Hanza
Hanza to przymierze kupców, którzy zarabiają na handlu w Strefie. Wszystko ma swoją cenę. Znani są głównie z organizowania zaopatrzenia u niezależnych handlarzy i szmuglowania przedmiotów oraz ludzi przez Kordon. Są najlepiej usytuowaną grupą w Strefie i utrzymują poprawne relacje z większością frakcji, w szczególności z wojskiem. Są raczej przyjacielscy i chętni do zarobienia trochę grosza na wewnętrznym rynku Strefy, ale nie spodziewaj się, że wielkodusznie nadstawią za Ciebie karku.
Śródziemie
Śródziemie to dość tajemnicza zbieranina ludzi, którzy mieszkają w tunelach dawnego Białogrodzkiego metra. Nie angażują się w konflikty Stalkerów i współpracują praktycznie wyłącznie z Hanzą. Spodziewaj się wrogiej nieufności, ale nie bój się niespodziewanego strzału w plecy.
Najemnicy
Strefa zawsze przyciągała najemników. Jako obszar bezprawia z wieloma potencjalnymi klientami jest dla nich idealnym miejscem do życia. Najemnicy są zbiorem wielu niezależnych grup, z różnym ekwipunkiem, różnymi misjami i celami. Ta grupa zbiera w sobie najróżniejszych ludzi: od miłych i sensownych do żądnych krwi szaleńców. Mogą cię odpędzić lub po prostu zabić na miejscu, w zależności na kogo trafisz. Miej pewność, że zawsze masz coś do zaoferowania, gdy chcesz z nimi pertraktować.
Naukowcy
Naukowcy niechętnie wyściubiają nosa spoza swoich laboratoriów. Badają wiele fenomenów i ciekawostek Strefy. Pozostają neutralni wobec Stalkerów, a czasem nawet współpracują z nimi, aby pozyskać artefakty do celów naukowych. Najczęściej dobrze płacą za wszystko, co wyniesiesz ze Strefy.
Wojsko
Nie powinieneś być w Strefie. Częściej niż nie, wojsko będzie starało się tego dopilnować przy użyciu broni. Na szczęście nie są znani ze zbyt częstego penetrowania Strefy i skupiają się raczej na pilnowaniu konkretnych miejsc, niż uganianiu się za Stalkerami. W zależności od ich wewnętrznej przynależności w strukturze, mogą być najlepiej uzbrojeni w całej Strefie. Niektórzy dają się przekupić, by pozwolić Ci przejść przez pilnowany przez nich obszar. Jednakże musisz zawsze pozostać ostrożny, ponieważ ta metoda nie zawsze się sprawdza. Jeżeli jednak usłyszałeś od kogoś, że dany posterunek jest podatny na łapówkarstwo, najczęściej jest to prawda.
Wolni Stalkerzy
Jest wielu Stalkerów, którzy penetrują Strefę. Większość z nich trzyma się razem i będzie wobec ciebie przyjacielska, a nawet chętna do drobnych wymian. Jeżeli wpadniesz w tarapaty i będą w pobliżu, częściej niż nie, będą starali ci się pomóc, oczekując w zamian tego samego. Zwyczajowo nagradza się ludzi, którzy Ci pomogli za pomocą jedzenia, medykamentów lub pieniędzy. Stalkerzy dzielą się w zależności od doświadczenia i posiadanego sprzętu. Zaczynasz jako świeżak i najczęściej kończysz jako świeżak. Jednakże z czasem możesz doczłapać do bycia doświadczonym Stalkerem. Jeżeli spędziłeś w Strefie dłuższy czas, możesz poszczycić się sławą weterana, nieliczni uzyskali nawet posłuch równy jedynie mistrzom.
Bandyci
Bandytów spotkać można wszędzie i nie są wcale trudni do namierzenia. Najczęściej ubierają ciemne skórzane kurtki, ale każdy, nawet niedoświadczony Stalker, z łatwością dostrzeże bandę typów spod ciemnej gwiazdy. Wygląd bandyty pozwoli Ci zwiedzić ich najróżniejsze bazy i przyczółki, ale uważaj, wszyscy w Strefie będą do ciebie strzelać bez ostrzeżenia.
Bandyci są trudni w przekonywaniu, głównie dlatego, że dla nich nie ma większej różnicy między zabiciem cię i ograbieniem a oszczędzeniem Twojego życia. Musisz przekonać ich, że pozwolenie Ci przejść obok leży w ich najlepszym interesie. -
Karta postaci - Krok 2.5
Przy tworzeniu postaci, do wydania mamy także 5 punktów na umiejętności. Wszystkie umiejętności znajdują się w przedziale 0-5. Umiejętności zwiększają nasze szanse podczas konkretnych rzutów na dane zdarzenie.
1. Atletyka (Siła) - odpowiada za trudne sytuacje, które napotkasz wspinając się, skacząc, pływając lub po prostu biegnąc.
2. Zbieractwo (Spostrzegawczość) - znajdowanie przedmiotów w Strefie.
3. Naprawa (Spostrzegawczość) - naprawa i ulepszanie uzbrojenia.
4. Przetrwanie (Wytrzymałość) - przeżycie w dziczy, nawigowanie, gotowanie, śledzenie, etc.
5. Wiedza (Charyzma) - wiedza o sprawach, których można nauczyć się z książek.
6. Intuicja (Charyzma) - wiedza o Strefie i jej niebezpieczeństwach. Odpowiada również za czysto intuicyjne odnajdywanie się w różnych sytuacjach.
7. Skradanie (Zwinność) - umiejętność przechodzenia niepostrzeżenie, ale także wszystkie umiejętności „złodziejskie”.
8. Akrobatyka (Zwinność) - umiejętność utrzymania się na nogach w różnych sytuacjach, jak również sprawy akrobatyczne.
9. Perswazja (Charyzma) - umiejętność przekonywania ludzi do robienia tego, czego chcemy, bez przelewu krwi.
10. Znajomości - Specjalna umiejętność, która określa jakie mamy kontakty w Strefie - w przypadku gdy czegoś od kogoś potrzebujemy. (Nie można na nią wydać punktów).